Tv-spelsvåld: Moralpanik eller berättigad kritik?

Pressmaterial från Battlefield 1. Bild: Digital Illusions CE/Electronic Arts.
Tv-spelsvåld har länge pekats ut som moraliskt problematiskt inom den politiska och akademiska debatten. Finns det fog för kritiken?
Alexander Andersson

Heavy metal, splatterfilmer, Drakar och Demoner och tv-spel. Alla har vid något skede stämplats som skadlig kultur som fördärvar unga sinnen och leder till våldsamt beteende. Även Harry Potter-böckerna har blivit kritiserade för deras påstådda koppling till satanism och det ockulta. Det är givetvis inget nytt att ungdomskultur kritiseras av olika falanger, i synnerhet inte när den involverar inslag av våld. Som när Siewert Öholm 1984 beklagar sig över hårdrocksbandet W.A.S.P. i ett numer historiskt tv-ögonblick från programmet ”Svar Direkt”. Men många av dessa fall kan avskrivas som moralpanik. Gårdagens kontroverser blir vardagsmat allt eftersom åren går och debatten får följaktligen pyspunka.

Det måste vara något moraliskt bristfälligt med den här typen av underhållning.

Ett undantag verkar vara debatten kring våldsamma tv-spel, där tv-spelen fortsätter användas som en förklaring till att unga begår våldsdåd, åtminstone i en amerikansk kontext. Spel som Mortal Kombat, Doom, Manhunt och Grand Theft Auto skildrar brutalt våld, ofta i avsaknad av skälig motivering, som en form av underhållning. För den oinvigda blir det svårt att förstå hur någon kan tycka om eller roas av det som pågår på datorskärmen. Med andra ord, det måste vara något moraliskt bristfälligt med den här typen av underhållning.

Det görs en hel del empirisk forskning kring tv-spelsvåldets påverkan på vårt beteende. Somliga menar att spelare tenderar att bli aggressivare av tv-spelsvåld, vissa hävdar att det minskar spelares empatiförmåga och ytterligare andra menar att det lär spelare att utföra faktiskt våld. Det här utgör grunden för den första och mest förekommande typen av kritik gentemot våldsamma tv-spel: Våldsamma tv-spel är moraliskt förkastliga på grund av dess dåliga effekter. Viktigt att notera är att ingen forskning hävdar att tv-spelande har orsakat att spelare har begått våldsdåd i verkligheten.

Pressmaterial från Red Dead Redemption 2. Bild: Rockstar Games.

Den andra typen av kritik fokuserar på vad tv-spelsvåld är snarare än vad det gör med oss. Argumentet här är att tv-spelsvåld är moraliskt förkastligt för att det skildrar våld i underhållningssyften. Detta är givetvis inget som bara gäller för tv-spel, men man gör poängen att peka på unika aspekter med tv-spel som gör dess våldsskildring särskilt förkastlig i jämförelse med andra medier.

Tv-spelsvåldets realism och interaktivitet leder också till att upplevelsen av att konsumera tv-spel skiljer sig ganska radikalt från andra medier.

Teknologiska framsteg gör att dagens tv-spel kan göra realistiska representationer av strider med blodspray, avhuggna kroppsdelar och våldsoffer som vädjar om nåd. Vidare är tv-spel, till skillnad från andra våldsamma medier, interaktiva. Tv-spelsvåldets realism och interaktivitet leder också till att upplevelsen av att konsumera tv-spel skiljer sig ganska radikalt från andra medier. I synnerhet med intåget av teknologi som virtual reality headsets. Gemensamt för de flesta argument inom denna kategori är att de menar på att ju närmare det virtuella kommer verkligheten, desto närmare är även de “handlingar” vi utför i tv-spel närmare verkligheten.

I en nyligen publicerad forskningsartikel menar jag och Per-Erik Milam att det finns skäl att ifrågasätta båda typerna av kritik mot tv-spelsvåld. När det kommer till den kritik som fokuserar på effekterna av tv-spelsvåld så är det empiriska underlaget någorlunda oklart och motstridigt. Frågan är också huruvida det är just våldet som orsakar tendenser till aggressivt beteende, då liknande resultat har uppnåtts när man har testat svåra, snarare än våldsamma, tv-spel. Vidare behöver man se denna kritik som ett konsekventialistiskt argument, således bör alla typer av konsekvenser vägas mot varandra. Spelande skänker glädje till väldigt många människor och vissa hävdar även att det förbättrar vårt etiska resonerande.

Gällande den andra kategorin av kritik så finner vi att det inte finns något säreget med tv-spel som gör att det skulle vara värre än någon annan typ av våldsam kulturprodukt. Visserligen har tv-spel blivit mer realistiska med åren, men det går fortfarande inte att jämföra med realismen av våld som går att fånga genom film eller tv. Tv-spel är interaktiva, detsamma gäller dock för brädspel, rollspel eller barn som leker krig. Möjligtvis kan det vara så att det är kombinationen av dessa egenskaper som gör dem särskilt förkastliga. Här saknas dock ett argument för varför detta skulle vara fallet.

Det spelarbeteende som ett spel belönar är det spelarbeteende som ett spel uppmuntrar till.

Vi föreslår i stället att de våldsamma tv-spelen ska analyseras utifrån deras speldesign och incitamentsstruktur. Det må låta krångligt, men det handlar helt enkelt om vad spelaren kan göra och vad de uppmuntras att göra för att lyckas i spelet. Det spelarbeteende som ett spel belönar är det spelarbeteende som ett spel uppmuntrar till. Incitamentsstrukturer hos tv-spel uttrycker och signalerar värden och attityder, varpå vissa av dessa kan vara moraliskt problematiska. 

Omslagsbild för Doom Eternal. Bild: id Software/Bethesda Softworks.

I många av fallen kan våld i tv-spel förklaras och berättigas i termer av självförsvar, exempel på detta är de flesta förstapersonsskjutare som utspelar sig i en krigskontext. Men det förekommer också exempel på oskäligt våld, där spelaren behöver utföra tortyr för att ta sig igenom ett huvuduppdrag (Grand Theft Auto V) eller blir belönad när den attackerar oskyldiga (Postal 2), som framstår som problematiska utifrån vårt ramverk. Fördelen med den här typen av kritik är att den inte drar alla våldsamma tv-spel över en kam. Vad som spelar roll är hur våldet förklaras och berättigas snarare än våldet i sig.

Avslutningsvis är det viktigt att påminna sig om att tv-spel är estetiska objekt. Speldesign och incitamentsstrukturer är blott en aspekt av flera som går att analysera och diskutera. Tv-spel kan vara vackra, roliga, spännande, överväldigande eller bara rent ut sagt trista. Bedömningen av incitamentsstrukturen hos ett tv-spel avgör således inte på egen hand huruvida ett tv-spel är värdefullt. Det är dock det primära verktyget för att förstå dess moraliska aspekter.   

  • Redaktör. Postdoktor i praktisk filosofi vid Göteborgs Universitet och Tilburg University.

Bidra till att främja filosofins roll och närvaro i samhället.

Foto: Oscar Chevillard/Unsplash
På 1950-talet utforskade Maurice Merleau-Ponty det litterära skrivandet genom närläsningar av romankonstens stora mästare. Han fann att litteraturen för oss närmare den verklighet som skildras. Lovisa Andén skriver om tänkaren som bröt med Jean-Paul Sartre och förenade modernismens litteratur med fenomenologins filosofi.
Lovisa Andén
Foto: Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)
Mikael Johansson har gjort den första översättningen av Marcus Aurelius ”Självbetraktelser” på över hundra år. Här berättar han om den romerske kejsarens stoiska livsfilosofi och om vad vi kan lära oss av stoikerna i dag.
Mikael Johansson
Foto: Joshua Kettle/Unsplash
Hur kan vi egentligen veta någonting? Det har nog varit den mest centrala frågan inom epistemologin sedan Platon. En av de största debatterna handlar om huruvida kunskap är ett normativt begrepp eller inte. Balder Ask Zaar ger här en överblick av debatten och sina skäl för varför kunskapsbegreppet i slutänden inte är normativt.
Balder Ask Zaar
Faltonia Betitia Proba, född i Rom omkring år 320, betraktas i dag som den första kristna kvinnliga poeten. Sigrid Schottenius Cullhed berättar om Probas liv och gärning – och om hur hon under senantiken förde samman kristendomen och den romerska traditionen.
Sigrid Schottenius Cullhed
Foto: National Cancer Institute/Unsplash
I sitt forskningsprojekt undersöker Ellen Svensson frågor kring AI-paternalism inom sjukvården. Hur påverkar AI relationen mellan läkare och patient? Och vilka risker medför AI-baserade beslut för patienter?
Ellen Svensson
Foto: Stefano Zocca/Unsplash
Antikens filosofer hade en föreställningsvärld som skilde sig fundamentalt från vår. I vår läsning av dem bär vi med oss våra egna idéer till deras texter, vilket kan påverka vår förståelse. Idéhistorikern Anton Svanqvist reflekterar över problemet med att försöka förstå över tid och rum.
Anton Svanqvist
Foto: Patrick Tomasso/Unsplash
Ingenting finns bevarat av de texter som våra stora grekiska tänkare skrev. Det enda vi har tillgång till är kopior av kopior. Vad betyder det för hur vi läser antika filosofer? Hur långt från deras tankar står vi egentligen? Henrik Lagerlund reflekterar kring några av svårigheterna med att förstå antikens filosofi.
Henrik Lagerlund
Foto: Aarón Blanco Tejedor/Unsplash
Martin Heidegger beskrev ångesten som en spricka i vardagens blick. Hanna Tillberg har i sin litteraturvetenskapliga forskning tagit vara på Heideggers ångestteori. Här berättar hon hur.
Hanna Tillberg
Den antika tanken hade närhet till en levande praktik. Antikens filosofer riktade blicken mot hur makten utövades, vad för slags människor som hade makt och hur deras karaktärer påverkar styret. Sådana tankar tappar aldrig sin aktualitet, menar Hans Ruin.
Hans Ruin
Foto: Mia Swerbs/Unsplash
De flesta är överens om att människor behöver tvingande institutioner som upprätthåller ordningen i samhället. Tänk om de har fel. Kanske är det enda rättfärdiga styrelseskicket inget styrelseskick alls. Andrés G. Garcia skriver om anarkismens filosofi.
Andrés G. Garcia